A. Siklus Pengembangan Media
B.
Beberapa Istilah
Dalam Media Pembelajaran
1. Media : Segala sesuatu yang dapat mengantarkan
Pesan dari pengirim kepada penerima
2. Sumber Belajar : Segala sesuatu yang dapat menghasilkan
pesan sebagai bahan/obyek kajian dalam pembelajaran
3. Bahan Ajar : Segala sesuatu yang berisi pesan
yang dimanfaatkan dalam pembelajaran
(materi)
C.
Pengertian Media
Pembelajaran
Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa latin
medius, dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti
perantara atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab media diartikan wasaala,yang
artinya perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Media Pembelajaran adalah Segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar.
D. Peranan Media Pembelajaran
Adapun
peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso (2004 : 458) sebagai
berikut :
a. Memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak
kita, sehingga dapatberfungsi secara optimal.
b. Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh
para mahasiswa atau peserta didik.
c. Media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak
hal yang tak mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa.
d. Memungkinka adanya interaksi langsung antara mahaiswa
dan ligkungannya.
e. Memiliki keseragaman pengamatan.
f.
Membangkitkan
keinginan dan minat baru.
g. Membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
h. Memeberikan pengalaman yang integral/meyeluruh dari
sesuatu yang konkr it maupun abstrak.
i.
Memberikan
kesempatan kepada mahasiswa untu k belajar mandiri. Pada tempat dan waktu
serta kecepatan yang ditentukan sendiri
j.
Meningkatkan
kemampuan keterbatasan baru ( new literacy)
k. Meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan
meningkatkannya keadraran akan dinia sekitar
l.
Dapat
meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa.
E. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut
Piaget, terdapat empat tahapan teori belajar kognitif yaitu:
1. Tahap sensorimotor (0-2 tahun)
2. Tahap preoperational (2-7 tahun)
3. Tahap concrete (7-11 tahun)
4. Tahap formal operations (11 tahun ke atas).
Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam
pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang
Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1
berikut ini :
Pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh
melalui indra penglihat (mata), 13% diperoleh dari indra pendengar (telinga)
dan 12% diperoleh melalui indra yang lain. Dari gambar
tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat
langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang
dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi
tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan Teknologi Pembelajaran. teori/konsep baru dan teknologi), media
pendidikan (pembelajaran) terus mengalami perkembangan dan tampil dalam
berbagai jenis dan format, dengan masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri.
Dari sinilah kemudian timbul usaha-usaha untuk melakukan kerucut pengalaman
menurut Edgar Dale Edgar Dale. Media pembelajaran merupakan komponen
instruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dengan masuknya berbagai
pengaruh ke dalam dunia pendidikan (misalnya teori/konsep baru dan teknologi),
media pendidikan (pembelajaran) terus mengalami perkembangan dan tampil dalam
berbagai jenis dan format, dengan masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri.
Dari sinilah kemudian timbul usaha-usaha untuk melakukan klasifikasi atau
pengelompokan media, yang mengarah kepada pembuatan taksonomi media
pendidikan/pembelajaran. Usaha-usaha ke arah taksonomi media tersebut telah
dilakukan oleh beberapa ahli. Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz
dikelompokkan menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio
visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual
diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
Menurut George Wilson, pengalaman belajar seseorang 82% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 12% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 8% diperoleh melalui indra yang lain. Sedangkan menurut Harginson, pengalaman belajar seseorang 50% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 10% diperoleh dari indra pendengar (telinga), 60% diperoleh dari yang dikatakan, 90% diperoleh dari yang dilakukan. Menurut Magnesen, pengalaman belajar seseorang 10% diperoleh melalui membaca, 20% diperoleh melalui mendengar, 30% diperoleh dengan melihat, 50% diperoleh dengan mendengar dan melihat, 70% diperoleh dengan mengatakan, dan 90% diperoleh dengan mengatakan sambil mengerjakan.
F. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran
1. Mudah; artinya mudah membuatnya, mudah
memperoleh bahan dan alatnya, serta mudah menggunakannya.
2. Murah; artinya dengan biaya sedikit,
jika memungkinkan bahkan tanpa biaya, media pembelajaran tersebut dapat dibuat.
3. Menarik; artinya menarik atau merangsang
perhatian warga belajar (peserta
pembelajaran), baik dari sisi
bentuk, warna, jumlah, bahasa maupun isinya.
4. Mempan; artinya efektif atau berdayaguna
bagi warga belajar (peserta pembelajaran) dalam memenuhi kebutuhannya.
5. Mendorong; artinya isinya mendorong warga
belajar (peserta pembelajaran) untuk bersikap atau berbuat sesuatu yang
positif, baik untuk dirinya sendiri maupun lingkungannya sesuai tujuan belajar
yang diharapkan.
6. Mustari; artinya tepat waktu, isinya
tidak basi, dan sesuai dengan kebutuhan dan potensi lokal/sekitar tempat
pembelajaran.
7. Manfaat; artinya isinya bernilai,
mengandung manfaat, tidak mubazir atau sia-sia, apalagi merusak.
G. Klasifikasi Media
a. DIRANCANG (BY DESIGN)
Media yang dipersiapka untuk menyampai pesan
(papan panel, Alat peraga, kartu, gambar, komputer, TV dsb)
b. DIMANFAATKAN (BY UTILIZATION)
Media
yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan (lingkungan sekitar,
aktivitas, pekerjaan, benda-disekitar)
H. Jenis-jenis Media
Menurut Rudy Brets,
ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu :
1. Media audio visual
gerak, seperti : Film bersuara, film pada televisi, Televisi dan animasi.
2.
Media audio visual
diam, seperti : Slide.
3.
Audio semi gerak,
seperti : tulisan bergerak bersuara.
4.
Media visual bergerak,
seperti : Film bisu.
5.
Media visual diam,
seperti : slide bisu, halaman cetak, foto.
6.
Media audio, seperti :
radio, telephon, pita audio.
7.
Media cetak, seperti :
buku, modul.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb :
No
|
Golongan Media
|
Contoh dalam
Pembelajaran
|
I
|
Audio
|
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
|
II
|
Cetak
|
Buku pelajaran,
modul, brosur, leaflet, gambar
|
III
|
Audio-cetak
|
Kaset audio yang
dilengkapi bahan tertulis
|
IV
|
Proyeksi visual diam
|
Overhead
transparansi (OHT), Film bingkai (slide)
|
V
|
Proyeksi Audio
visual diam
|
Film bingkai (slide)
bersuara
|
VI
|
Visual gerak
|
Film bisu
|
VII
|
Audio Visual gerak,
|
film gerak bersuara,
video/VCD, televisi
|
VIII
|
Obyek fisik
|
Benda nyata, model,
specimen
|
IX
|
Manusia dan
lingkungan
|
Guru, Pustakawan,
Laboran
|
X
|
Komputer
|
CAI (Computer
Assisted Instructional=Pembelajaran berbantuan komputer), CMI (Computer
Managed Instructional).
|
Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri dari :
1. Media Visual : yaitu
media yang hanya dapat dilihat, seperti : foto, gambar, poster, kartun, grafik
dll.
2.
Media Audio : media
yang hanya dapat didengar saja, seperti : kaset audio, mp3, radio.
3. Media Audio Visual :
media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti : film bersuara, video,
televise, sound slide.
4.
Multimedia : media
yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia
sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis
komputer.
5.
Media Realita : yaitu
media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup
maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen, herbarium dll.
I. Pertimbangan Pemanfaatan Media
1.
Karakteristik
Warga belajar; jenis kelamin, pekerjaan, kebutuhan, kecakapan/ kemampuan awal
2.
Tujuan
pembelajaran
3.
Materi
pembelajaran
4.
Metode
pembelajaran
5.
Kondisi
pembelajaran
J.
Langkah-langkah
Penyusunan dan Pengembangan Media Pembelajaran
TUGAS MANDIRI
Membuat rancangan
produksi permainan
Nama alat
permainan : MONOFIS
(MONOPOLY FISIKA)
Sasaran : Anak sekolah SMP kelas 7,8,9
Konsep yang akan dikembangkan : Permasalahan fisika yang harus
dijawab sebelum membeli tanah dalam monopoy
Tema yang dikembangkan : Pengukuran, Besaran dan Satuan
Bahan dan
Alat :
1.
gergaji kecil
2.
palu
3.
meteran
4.
gunting
5.
triplek
6.
Paku
7.
Lem kayu
8.
kertas warna
9.
Kertas karton
Langkah Pembuatan
1. Potong triplek dengan ukuran
35cm x 35cm
2.
Tempelkan
kertas karton putih ke triplek dengan meggunakan lem
3.
Desain
monopoly sesuai konsep
4.
Tambahkan
gambar tentang materi pengukuran
5.
Potong kertas
warna menjadi ukuran uang mainan, tulis lah berapa nominal uang nya
6.
Siapkan dadu
untuk menjalankan permainan
7.
Cek kembali
apakah monofis sudah siap digunakan
8. Monofis siap dimainkan
Gambar/Sketsa
Cara Penggunaan
1.
Sebelum
bermain, setiap pemain mendapat uang dari BANK dengan rincian sebagai berikut:
Rp 100.000 @
1lembar
Rp 50.000 @
1 lembar
Rp 10.000 @
1 lembar
Rp 5.000
@1lembar
Rp1.000 @1
lembar
2.
Permainan dimulai dengan melemparkan dadu. Apabila
seorang pemain memperoleh angkadadu tertinggi dari lawannya, maka ia berhak
memulai permainan.
3.
Pemain harus menjawab pertanyaan tiap kali poin
mendarat disalah satu kolom. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan dari banker,
maka pemain berhak membeli atau tidak kolom tersebut
4.
Jika pemain berhenti dikolom milik pemain lain,maka
pemain tersebut akan mendapat pertanyaan dari pemilik tanah. bila pemainbisa
menjawab pertanyaan maka ia berhak melempar dadu. Namunia tidak dapat menjawab
maka ia harus membayarsewa tanah secara utuh.
5.
Bagi para pemain yangberhenti diwilayah penjara, harus
membayar denda sebesar Rp 50.000
6.
Jika pemain berhenti pada kolom free question, maka
pemain bebas dari pertanyaan
7.
Jika pemain berhenti pada wilayah chance dan
communitychance, pemain wajib mengambil satu buah kartu yang telah tersedia
8.
Permainan akan selesai apabila hanya tersisa satu
orang pemain yang mempunyai banyak harta.
SUMBER:
Suherman, Yuyus. 2008. Pengembangan
Media Pembelajaran Bagi ABK. Bandung: Bumi Makmur.
Sujarwo. Pengembangan
Media Pembelajaran. https://staff.uny.ac.id. Diakses pada tanggal 18 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
Sujarwo. 2012. Pengembangan
Media Pembelajaran Keaksaraan. Yogyakarta: FIP UNY.
MAKALAH PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN http://priatnadrs.blogspot.co.id/2011/07/makalah-pengembangan-media-pembelajaran_8072.html
diakses 19 Maret 2016 pukul 14.30 WIB
Makalah Langkah-Langkah Pengembangan
Media Pembelajaran http://cahaya-fieraz.blogspot.co.id/2015/03/makalah-langkah-langkah-pengembangan.html diakses pada tanggal 20 Maret 2016 pukul 20.00 WIB
Tidak ada komentar:
Posting Komentar