Senin, 21 Maret 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN



A.    Siklus Pengembangan Media



 









B.     Beberapa Istilah Dalam Media Pembelajaran
1.      Media : Segala sesuatu yang dapat mengantarkan Pesan dari  pengirim kepada penerima
2.    Sumber Belajar : Segala sesuatu yang dapat menghasilkan pesan sebagai  bahan/obyek kajian dalam pembelajaran
3.    Bahan Ajar : Segala sesuatu yang berisi pesan yang dimanfaatkan  dalam pembelajaran (materi)
C.     Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa latin medius, dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab media diartikan wasaala,yang artinya perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Media Pembelajaran adalah Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar.
D.    Peranan Media Pembelajaran
Adapun peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso (2004 : 458) sebagai berikut :
a.      Memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita, sehingga dapatberfungsi secara optimal.
b.      Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para mahasiswa atau peserta didik.
c.       Media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak hal yang tak mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa.
d.      Memungkinka adanya interaksi langsung antara mahaiswa dan ligkungannya.
e.      Memiliki keseragaman pengamatan.
f.        Membangkitkan keinginan dan minat baru.  
g.      Membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
h.      Memeberikan pengalaman yang integral/meyeluruh dari sesuatu yang konkr it maupun abstrak.
i.        Memberikan  kesempatan kepada mahasiswa untu k belajar mandiri. Pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri
j.        Meningkatkan kemampuan keterbatasan baru ( new literacy)
k.       Meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkannya keadraran akan dinia sekitar
l.        Dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa.
                           

E.     Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut Piaget, terdapat empat tahapan teori belajar kognitif  yaitu:
1.      Tahap sensorimotor (0-2 tahun)
2.      Tahap preoperational (2-7 tahun)
3.      Tahap concrete (7-11 tahun)
4.      Tahap formal operations (11 tahun ke atas).

Description: piaget

Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :
               Description: https://bagusdwiradyan.files.wordpress.com/2014/07/krucut-pengalaman.png
Pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 13% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 12% diperoleh melalui indra yang lain. Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran. teori/konsep baru dan teknologi), media pendidikan (pembelajaran) terus mengalami perkembangan dan tampil dalam berbagai jenis dan format, dengan masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sinilah kemudian timbul usaha-usaha untuk melakukan kerucut pengalaman menurut Edgar Dale Edgar Dale. Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia pendidikan (misalnya teori/konsep baru dan teknologi), media pendidikan (pembelajaran) terus mengalami perkembangan dan tampil dalam berbagai jenis dan format, dengan masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sinilah kemudian timbul usaha-usaha untuk melakukan klasifikasi atau pengelompokan media, yang mengarah kepada pembuatan taksonomi media pendidikan/pembelajaran. Usaha-usaha ke arah taksonomi media tersebut telah dilakukan oleh beberapa ahli. Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak. 

            Menurut George Wilson, pengalaman belajar seseorang 82% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 12% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 8% diperoleh melalui indra yang lain. Sedangkan menurut Harginson, pengalaman belajar seseorang 50% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 10% diperoleh dari indra pendengar (telinga), 60% diperoleh dari yang dikatakan, 90% diperoleh dari yang dilakukan. Menurut Magnesen, pengalaman belajar seseorang 10% diperoleh melalui membaca, 20% diperoleh melalui mendengar, 30% diperoleh dengan melihat, 50% diperoleh dengan mendengar dan melihat, 70% diperoleh dengan mengatakan, dan 90% diperoleh dengan mengatakan sambil mengerjakan.

F.     Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran
1.       Mudah; artinya mudah membuatnya, mudah memperoleh bahan dan alatnya, serta mudah menggunakannya.
2.       Murah; artinya dengan biaya sedikit, jika memungkinkan bahkan tanpa biaya, media pembelajaran tersebut dapat dibuat.
3.       Menarik; artinya menarik atau merangsang perhatian warga belajar (peserta
pembelajaran), baik dari sisi bentuk, warna, jumlah, bahasa maupun isinya.
4.       Mempan; artinya efektif atau berdayaguna bagi warga belajar (peserta pembelajaran) dalam memenuhi kebutuhannya.
5.       Mendorong; artinya isinya mendorong warga belajar (peserta pembelajaran) untuk bersikap atau berbuat sesuatu yang positif, baik untuk dirinya sendiri maupun lingkungannya sesuai tujuan belajar yang diharapkan. 
6.       Mustari; artinya tepat waktu, isinya tidak basi, dan sesuai dengan kebutuhan dan potensi lokal/sekitar tempat pembelajaran.
7.       Manfaat; artinya isinya bernilai, mengandung manfaat, tidak mubazir atau sia-sia, apalagi merusak.  

G.    Klasifikasi Media
a.      DIRANCANG (BY DESIGN)
Media yang dipersiapka untuk menyampai pesan (papan panel, Alat peraga, kartu, gambar, komputer, TV dsb)
b.      DIMANFAATKAN (BY UTILIZATION)
                   Media yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan (lingkungan sekitar,
                   aktivitas, pekerjaan, benda-disekitar)

H.    Jenis-jenis Media
Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu :
1.    Media audio visual gerak, seperti : Film bersuara, film pada televisi, Televisi dan animasi. 
2.      Media audio visual diam, seperti : Slide. 
3.      Audio semi gerak, seperti : tulisan bergerak bersuara. 
4.      Media visual bergerak, seperti : Film bisu. 
5.      Media visual diam, seperti : slide bisu, halaman cetak, foto. 
6.      Media audio, seperti : radio, telephon, pita audio. 
7.      Media cetak, seperti : buku, modul.
 Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb :

 No
Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
I
Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
II
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
III
Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
IV
Proyeksi visual diam
Overhead transparansi (OHT), Film bingkai (slide)
V
Proyeksi Audio visual diam
Film bingkai (slide) bersuara
VI
Visual gerak
Film bisu
VII
Audio Visual gerak,
film gerak bersuara, video/VCD, televisi
VIII
Obyek fisik
Benda nyata, model, specimen
IX
Manusia dan lingkungan
Guru, Pustakawan, Laboran
X
Komputer
CAI (Computer Assisted Instructional=Pembelajaran berbantuan komputer), CMI (Computer Managed Instructional).

Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri dari :
1.     Media Visual : yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti : foto, gambar, poster, kartun, grafik dll. 
2.      Media Audio : media yang hanya dapat didengar saja, seperti : kaset audio, mp3, radio. 
3.     Media Audio Visual : media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti : film bersuara, video, televise, sound slide. 
4.     Multimedia : media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer. 
5.      Media Realita : yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen, herbarium dll.
I.       Pertimbangan Pemanfaatan Media
1.      Karakteristik Warga belajar; jenis kelamin, pekerjaan, kebutuhan, kecakapan/ kemampuan  awal
2.      Tujuan pembelajaran
3.      Materi pembelajaran
4.      Metode pembelajaran
5.      Kondisi pembelajaran

J.       Langkah-langkah Penyusunan dan Pengembangan Media Pembelajaran

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNPAJ-fkvYgjWA9yxwVCQNG2nV4e7cEy-7JhkH5nsyJMGZPJbNkF3OFAekmKtiU6IC_K5b3hH9OxlhFKVi4BuogdgoAUGMIUpGs8nliUxRnfWDijcL6Htv40YHfBFdkAP9NctahDMqJsQ/s1600/Proses+Penyusunan+Pengemb+Media+Pembelajaran.JPG
                                                                                                                                                                                 

TUGAS MANDIRI
Membuat rancangan produksi permainan
Nama alat permainan : MONOFIS (MONOPOLY FISIKA)
Sasaran : Anak sekolah SMP kelas 7,8,9
Konsep yang akan dikembangkan : Permasalahan fisika yang harus dijawab sebelum membeli tanah dalam monopoy
Tema yang dikembangkan : Pengukuran, Besaran dan Satuan
Bahan dan Alat :
1.      gergaji kecil
2.      palu
3.      meteran
4.      gunting
5.       triplek
6.       Paku
7.       Lem kayu
8.       kertas warna
9.      Kertas karton
Langkah Pembuatan
1.      Potong triplek dengan ukuran 35cm  x 35cm
2.      Tempelkan kertas karton putih ke triplek dengan meggunakan lem
3.      Desain monopoly sesuai konsep
4.      Tambahkan gambar tentang materi pengukuran
5.      Potong kertas warna menjadi ukuran uang mainan, tulis lah berapa nominal uang nya
6.      Siapkan dadu untuk menjalankan permainan
7.      Cek kembali apakah monofis sudah siap digunakan
8.      Monofis siap dimainkan
Gambar/Sketsa
Cara Penggunaan
1.       Sebelum bermain, setiap pemain mendapat uang dari BANK dengan rincian sebagai berikut:
Rp 100.000 @ 1lembar
Rp 50.000 @ 1 lembar
Rp 10.000 @ 1 lembar
Rp 5.000 @1lembar
Rp1.000 @1 lembar
2.      Permainan dimulai dengan melemparkan dadu. Apabila seorang pemain memperoleh angkadadu tertinggi dari lawannya, maka ia berhak memulai permainan.
3.      Pemain harus menjawab pertanyaan tiap kali poin mendarat disalah satu kolom. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan dari banker, maka pemain berhak membeli atau tidak kolom tersebut
4.      Jika pemain berhenti dikolom milik pemain lain,maka pemain tersebut akan mendapat pertanyaan dari pemilik tanah. bila pemainbisa menjawab pertanyaan maka ia berhak melempar dadu. Namunia tidak dapat menjawab maka ia harus membayarsewa tanah secara utuh.
5.      Bagi para pemain yangberhenti diwilayah penjara, harus membayar denda sebesar Rp 50.000
6.      Jika pemain berhenti pada kolom free question, maka pemain bebas dari pertanyaan
7.      Jika pemain berhenti pada wilayah chance dan communitychance, pemain wajib mengambil satu buah kartu yang telah tersedia
8.      Permainan akan selesai apabila hanya tersisa satu orang pemain yang mempunyai banyak harta.



















SUMBER:
Suherman, Yuyus. 2008. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK. Bandung: Bumi Makmur.
Sujarwo. Pengembangan Media Pembelajaran. https://staff.uny.ac.id. Diakses pada tanggal 18 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
Sujarwo. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan. Yogyakarta: FIP UNY.

MAKALAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN http://priatnadrs.blogspot.co.id/2011/07/makalah-pengembangan-media-pembelajaran_8072.html diakses 19 Maret 2016 pukul 14.30 WIB

Makalah Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran http://cahaya-fieraz.blogspot.co.id/2015/03/makalah-langkah-langkah-pengembangan.html  diakses pada tanggal 20 Maret 2016 pukul 20.00 WIB

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN http://safitriexaf.blogspot.co.id/2015/08/pengembangan-media-pembelajaran.html diakses pada tanggal 20 Maret 2016 pukul 20.00 WIB




 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar